Total: 38 Carta(s)
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- Endimión, el Mago Maestro
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UR
Ultra Rara - X
- OSCURIDAD Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2700 DEF 1700
- Puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano o Cementerio) retirando 6 Contadores Mágicos de una "Ciudadela Mágica de Endimión" que controles. Si es Invocada de esta forma: selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
- Desencantador
- X
- LUZ Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 2300
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 Mágica boca arriba en el Campo; retira 1 Contador Mágico de cualquier lugar del Campo y, si lo haces, devuelve a la mano ese objetivo.
- Defensor, el Caballero Mágico
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Una vez por turno, si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo fueran a ser destruidos, puedes, en su lugar, retirar 1 Contador Mágico de tu Campo por cada uno de esos monstruos.
- Hannibal Necromante
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1800
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después seleccionar 1 Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Monje Invocador
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 800 DEF 1600
- Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, no puede ser Sacrificada. Si esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: cambia esta carta a Posición de Defensa. Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Nivel 4, pero ese monstruo no puede atacar este turno.
- Encantador Oscuro Rojo
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 2200
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 2 Contadores Mágicos en ella. Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Mágica se resuelva. Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Una vez por turno: puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta; descarta 1 carta al azar de la mano de tu adversario.
- Mago Oscuro Hábil
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1900 DEF 1700
- Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelve esa Mágica (máx. 3). Puedes Sacrificar esta carta con 3 Contadores Mágicos; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 "Mago Oscuro".
- Aprendiz de Mago
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
- Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
- Marioneta Mágica
- X
- OSCURIDAD Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000
- Cada vez que una Carta Mágica es activada, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando esa Carta Mágica se resuelva. Gana 200 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 2 Contadores Mágicos de esta carta, y después selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- Breaker el Guerrero Mágico
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Gana 300 ATK por cada Contador Mágico en ella. Puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Mandragola la Planta Mágica
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 500 DEF 200
- VOLTEO: Pon 1 Contador Mágico en cada carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico.
- Librería Mágica Real
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 0 DEF 2000
- Cada vez que se active una Carta Mágica, cuando se resuelva esa Mágica pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 3). Puedes retirar 3 Contadores Mágicos de esta carta; roba 1 carta.
- Taumaturgo del Tormento
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1700
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Carta Mágica. Puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta Carta, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo con ATK menor o igual a la cantidad de contadores que retiraste x 700; destruye ese objetivo.
- Bestia Mítica Cancerbero
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1400 DEF 1400
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Gana 500 ATK por cada Contador Mágico en ella. Al final de la Battle Phase, si esta carta batalló, retírale todos los Contadores Mágicos.
- Mei-Kou, Amo de Barreras
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 600
- Puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa Continua boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Vidente
- X
- AGUA Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 100 DEF 100
- VOLTEO: Excava las 2 cartas de la parte superior de tu Deck y después añade a tu mano 1 de ellas, y después pon la otra en la parte inferior de tu Deck.
- Modelo Ejemplar de Mago
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1700 DEF 1400
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 2 Contadores Mágicos en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Una vez por turno: puedes retirar cualquier cantidad de Contadores Mágicos de esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Cementerio, 1 monstruo Lanzador de Conjuros cuyo Nivel sea igual a la cantidad de Contadores Mágicos que retiraste.
- Ciudadela Mágica de Endimión
- X
- MÁGICA Campo
- Cada vez que es activada una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta cuando se resuelva esa Mágica. Si una carta con uno o más Contadores Mágicos es destruida, pon sus Contadores Mágicos en esta carta. Una vez por turno, si fueras a activar el efecto de una carta retirando uno o más Contadores Mágicos de una carta que controles, puedes retirar esa cantidad de Contadores Mágicos de esta carta en su lugar. Si esta carta fuera a ser destruida, puedes retirar 1 Contador Mágico de esta carta en su lugar.
- Captura de Poder Mágico
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo, y después puedes añadir a tu mano 1 "Captura de Poder Mágico" en tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Captura de Poder Mágico" por turno.
- Magos, Uníos
- X
- MÁGICA
- Si controlas 2 o más monstruos Lanzador de Conjuros en Posición de Ataque: selecciona 1 de ellos; hasta el final de este turno, su ATK se convierte en 3000, y además por el resto de este turno después de que esta carta se resuelva, otros monstruos Lanzador de Conjuros que controles no pueden atacar.
- Cuerpo de Niebla
- X
- MÁGICA Equipo
- Un monstruo equipado con esta carta no puede ser destruido en batalla. (El cálculo de daño se aplica normalmente.)
- Nuzzler Malévolo
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 700 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes pagar 500 LP; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
- Tornado Gigante
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Prohibida
Prohibida - X
- MÁGICA
- Devuelve a la mano todas las Cartas Mágicas y de Trampa en el Campo.
- Fisura
- X
- MÁGICA
- Destruye el monstruo boca arriba con ATK más bajo que controle tu adversario (si hay empate, eliges tú).
- Espadas de la Luz Reveladora
- X
- MÁGICA
- Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo, pero debes destruirla durante la End Phase del 3er. turno de tu adversario. Cuando esta carta es activada: si tu adversario controla un monstruo boca abajo, voltea boca arriba todos los monstruos que controle. Mientras esta carta esté boca arriba en el Campo, los monstruos de tu adversario no pueden declarar un ataque.
- Poder del Mago
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 500 ATK/DEF por cada Mágica/Trampa que controles.
- Terraformación
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Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Añade a tu mano 1 Mágica de Campo en tu Deck.
- Controlador de Enemigos
- X
- MÁGICA Juego Rápido
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Activa 1 de estos efectos;
●Selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo.
●Sacrifica 1 monstruo, y después selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; toma el control de ese objetivo hasta la End Phase.
- Libro de la Luna
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
- Estallido Mágico
- X
- MÁGICA
- Inflige 200 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo Lanzador de Conjuros que controles. Durante tu Draw Phase, si esta carta está en tu Cementerio, antes de que robes: puedes renunciar a tu robo normal este turno y, si lo haces, añade esta carta a tu mano.
- Dimensión Mágica
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Si controlas un monstruo Lanzador de Conjuros: selecciona 1 monstruo que controles; Sacrifica ese objetivo, y después Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo Lanzador de Conjuros, y después puedes destruir 1 monstruo en el Campo.
- Torbellino
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Barrera del Campo
- X
- MÁGICA Continua
- Las Mágicas de Campo en el Campo no pueden ser destruidas. Ningún jugador puede activar una Carta Mágica de Campo nueva. Sólo puedes controlar 1 "Barrera del Campo".
- Círculo del Mago
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo Lanzador de Conjuros declara un ataque: cada jugador Invoca de Modo Especial, desde su Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros con 2000 ATK o menos en Posición de Ataque.
- Piedra del Poder Negro Absoluto
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta poniéndole 3 Contadores Mágicos. Una vez por turno, durante tu turno: puedes seleccionar otra carta boca arriba en el Campo en la que puedas poner un Contador Mágico; retira 1 Contador Mágico de esta carta y, si lo haces, pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando el o los últimos Contadores Mágicos sean retirados de esta carta, destrúyela.
- Torre de Babel
- X
- TRAMPA Continua
- Cada vez que tú o tu adversario activen una Carta Mágica, pon 1 Contador Mágico en esta carta. Cuando se pone el 4º Contador Mágico en esta carta, destruye esta carta e inflige 3000 puntos de daño al jugador que activó la Carta Mágica en ese momento.
- Cilindro Mágico
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; niega el ataque y, si lo haces, inflige daño a tu adversario igual a su ATK.
- Viejo Mago Vengativo
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 450 DEF 600
- VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.