Total: 40 Carta(s)
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- Wattcoladragón
- X
- LUZ Nivel 6 [ Dragón / Normal ] ATK 2500 DEF 1000
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Es capaz de volar indefinidamente. Ataca envolviendo en electricidad su cuerpo y cargando contra sus adversarios.
IMPORTANTE: capturar al "Wattcoladragón" está prohibido por las Reglas Antiguas y es una ofensa de Nivel 6; la sentencia mínima por hacerlo es prisión durante no menos de 2.500 Heliociclos.
- Dragón del Brillo
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Dragón / Normal ] ATK 1900 DEF 1600
- Un dragón muy bello cubierto de zafiro. No le gustan las luchas, pero tiene un poder de ataque increíblemente alto.
- Dragón Cazador
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1700 DEF 100
- Este dragón se ha cobrado innumerables presas con sus colmillos afilados. Golpea muy rápido, pues si no lo hace primero es muy vulnerable a un contraataque.
- Escudo Milenario
- X
- TIERRA Nivel 5 [ Guerrero / Normal ] ATK 0 DEF 3000
- Un legendario escudo del que se dice pertenecía a un antiguo Faraón egipcio. Las leyendas hablan de su poder para bloquear cualquier ataque poderoso.
- Hoja Oscura
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1800 DEF 1500
- Dicen que es un guerrero del mundo oscuro que manipula dragones. Su ataque es tremendo, usando sus grandes espadas con malvado poder.
- Guerrero Dai Grepher
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1600
- El guerrero que puede controlar dragones. Nadie conoce su misterioso pasado.
- Chambelán de los Seis Samuráis
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 200 DEF 2000
- Los Seis Samuráis son apoyados desde las sombras por este guerrero callado y misterioso. Su pasado les es desconocido, pero sus innumerables cicatrices son prueba de su experiencia.
- Duende Místico
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
- Mago Contemplaestrellas
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SR
Súper Rara - X
- OSCURIDAD Nivel 5 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 2400
- Escala de Péndulo 1 Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas Mágicas hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
- Una vez por turno, cuando otro Monstruo de Péndulo (exactamente 1) que controles (y ninguna otra carta) sea devuelto a tu mano por el efecto de una carta de tu adversario (excepto durante el Damage Step): puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo con el mismo nombre que el devuelto a la mano.
- Mago Contemplatiempo
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SR
Súper Rara - X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Péndulo / Efecto ] ATK 1200 DEF 600
- Escala de Péndulo 8 No debes controlar monstruos para activar esta carta. Si un Monstruo de Péndulo que controlas batalla, tu adversario no puede activar Cartas de Trampa hasta el final del Damage Step. A menos que tengas una carta "Mago/a" o una carta "Ojos Anómalos" en tu otra Zona de Péndulo, la Escala de Péndulo de esta carta se convierte en 4.
- Cada turno, la o las primeras cartas en tu Zona de Péndulo que fueran a ser destruidas por el efecto de una carta del adversario, no son destruidas.
- Aether, el Dragón Fortalecedor
- X
- LUZ Nivel 6 [ Dragón / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600
- Cuando esta carta es Invocada por Péndulo: puedes seleccionar 1 carta en el Campo; devuélvela a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Aether, el Dragón Fortalecedor" una vez por turno.
- Ventdra, el Guerrero Fortalecido
- X
- VIENTO Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2000 DEF 800
- Esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes seleccionar 1 Monstruo Normal de Tipo Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
- Arnis, la Guerrera Fortalecida
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200
- Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Lanzador de Conjuros con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
- Terratigre, el Guerrero Fortalecido
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor, en Posición de Defensa.
- Hidrotortuga, el Guerrero Fortalecido
- X
- AGUA Nivel 3 [ Guerrero / Volteo / Efecto ] ATK 1400 DEF 900
- VOLTEO: Selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa que controle tu adversario; destrúyela.
- Invocador del Dragón Dorado
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- Puedes Sacrificar 1 monstruo, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo; devuélvelo a la mano. Sólo puedes usar este efecto de "Invocador del Dragón Dorado" una vez por turno.
- Invocador del Dragón Azul
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1500 DEF 600
- Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo Normal Dragón, Guerrero o Lanzador de Conjuros en tu Deck.
- Invocadora de la Golondrina Roja
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 1300
- Cuando esta carta que controlas es destruida en batalla con un monstruo atacante de tu adversario y mandada a tu Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de Tipo Guerrero con 1500 ATK o menos, en Posición de Ataque.
- Invocador del Tigre Blanco
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1700
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 Monstruo Normal de Nivel 4 o menor. Todos los monstruos que controles ganan 100 ATK y DEF.
- Invocador de la Tortuga Verde
- X
- AGUA Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 400 DEF 1500
- VOLTEO: Selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destrúyelo.
- Pared Mágica de Hechicería
- X
- MÁGICA Campo
- Todos los monstruos que controles ganan 300 ATK sólo durante tu turno. Todos los monstruos que controles ganan 300 DEF sólo durante el turno de tu adversario.
- Escuadrón de Suministros
- X
- MÁGICA Continua
- Una vez por turno, si uno o más monstruos que controles son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: roba 1 carta.
- Vórtice de Relámpago
- X
- MÁGICA
- Descarta 1 carta; destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
- Tifón del Espacio Místico
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Mejora del Ego
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Cuando un monstruo declara un ataque: selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; éste gana 1000 ATK hasta el final de la Battle Phase.
- Hacha del Desespero
- X
- MÁGICA Equipo
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(Esta carta se trata siempre como una carta "Archidemonio").
El monstruo equipado gana 1000 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes Sacrificar 1 monstruo; pon esta carta en la parte superior de tu Deck.
- Hacha de Hierro de la Suerte
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado gana 500 ATK. Si esta carta boca arriba que controlas es destruida por el efecto de una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: roba 1 carta.
- Monstruo Reencarnado
- X
- MÁGICA
- Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en tu Cementerio; añádelo a tu mano.
- Factoría Oscura de Producción Masiva
- X
- MÁGICA
- Selecciona 2 Monstruos Normales en tu Cementerio; añádelos a tu mano.
- Veneno del Hombre Viejo
- X
- MÁGICA Juego Rápido
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Activa 1 de los siguientes efectos;
●Gana 1200 LP.
●Inflige 800 puntos de daño a tu adversario.
- Agujero Trampa
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo un monstruo con 1000 ATK o más: selecciona ese monstruo; destruye ese objetivo.
- Armadura Sakuretsu
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: selecciona al monstruo atacante; destruye ese objetivo.
- Rompe Raigeki
- X
- TRAMPA
- Descarta 1 carta, y después selecciona 1 carta en el Campo; destrúyela.
- Tornado de Polvo
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
- Hechizo de Sombra
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario; éste pierde 700 ATK, y además no puede atacar o cambiar su posición de batalla. Cuando el monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
- Un Héroe Emerge
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: tu adversario elige al azar 1 carta en tu mano y después, si es un monstruo que puede ser Invocado de Modo Especial, Invócalo de Modo Especial. Si no lo es, mándalo al Cementerio.
- Resurección del Alma
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 Monstruo Normal en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial en Posición de Defensa. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
- Jarra de la Codicia
- X
- TRAMPA
- Roba 1 carta.
- Disruptor Mágico
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando una Carta Mágica es activada: descarta 1 carta; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
- Siete Herramientas del Bandido
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando una Carta de Trampa es activada: paga 1000 LP; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.