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DUELIST LEAGUE 14

( Fecha de Lanzamiento : 01/06/2012 )

Total: 20 Carta(s)
Kabazauls
Kabazauls

R

Rara
X
AGUA AGUA Nivel Nivel 4 [ Dinosaurio / Normal ] ATK 1700 DEF 1500
Un monstruo enorme con forma de hipopótamo. Los estornudos de su gigantesco cuerpo son tan fuertes que la gente los confunde con un huracán.
Caballero Comandante
Caballero Comandante

R

Rara
X
FUEGO FUEGO Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1900
Todos los monstruos Guerrero que controles ganan 400 ATK. Si controlas otro monstruo, los monstruos que controla tu adversario no pueden seleccionar esta carta para un ataque.
Samurái Armado - Ben Kei
Samurái Armado - Ben Kei

R

Rara
X
OSCURIDAD OSCURIDAD Nivel Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 500 DEF 800
Por cada Carta de Equipo equipada a esta carta, ésta gana 1 ataque adicional durante cada Battle Phase.
Doom Dozer
Doom Dozer

R

Rara
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 8 [ Insecto / Efecto ] ATK 2800 DEF 2600
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 2 monstruos Insecto en tu Cementerio. Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: manda al Cementerio la carta de la parte superior de su Deck.
Equipo de Afinación
Equipo de Afinación

R

Rara
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 100 DEF 300
Esta carta puede ser tratada como un monstruo de Nivel 2 cuando es usada para una Invocación por Sincronía. Si esta carta es mandada al Cementerio para una Invocación por Sincronía: roba 1 carta.
Defensor, el Caballero Mágico
Defensor, el Caballero Mágico

R

Rara
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000
Si esta carta es Invocada de Modo Normal: pon 1 Contador Mágico en ella (máx. 1). Una vez por turno, si uno o más monstruos Lanzador de Conjuros en el Campo fueran a ser destruidos, puedes, en su lugar, retirar 1 Contador Mágico de tu Campo por cada uno de esos monstruos.
"C" Negra Brillante
"C" Negra Brillante

R

Rara
X
TIERRA TIERRA Nivel Nivel 1 [ Insecto / Efecto ] ATK 200 DEF 500
Durante el turno de cualquier jugador, cuando exactamente 1 Monstruo de Sincronía es Invocado de Modo Especial al lado del Campo de tu adversario: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio para seleccionar a ese Monstruo de Sincronía boca arriba; destruye ese objetivo.
Raiza el Monarca de las Tormentas
Raiza el Monarca de las Tormentas

R

Rara
X
VIENTO VIENTO Nivel Nivel 6 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 2400 DEF 1000
Si esta carta es Invocada por Sacrificio: selecciona 1 carta en el Campo; pon ese objetivo en la parte superior del Deck.
Mago Arcanista
Mago Arcanista

R

Rara
X
LUZ LUZ Nivel Nivel 7 [ Lanzador de Conjuros / Sincronía / Efecto ] ATK 400 DEF 1800
1 Cantante + 1+ monstruos Lanzador de Conjuros que no sean Cantantes
Si esta carta es Invocada por Sincronía: pon 2 Contadores Mágicos en ella. Esta carta gana 1000 ATK por cada Contador Mágico que tenga. Puedes retirar 1 Contador Mágico de tu Campo, y después seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
Número 39: Utopía
Número 39: Utopía

R

Rara
X
LUZ LUZ Rango Rango 4 [ Guerrero / Xyz / Efecto ] ATK 2500 DEF 2000
2 monstruos de Nivel 4
Cuando un monstruo declara un ataque: puedes desacoplar 1 material de esta carta; niega el ataque. Si esta carta es seleccionada para un ataque, mientras no tenga material: destruye esta carta.
Fuhma Shuriken
Fuhma Shuriken

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA Equipo Equipo
Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo "Ninja". Éste gana 700 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: inflige 700 puntos de daño a tu adversario.
Cartas Preciosas del Más Alla
Cartas Preciosas del Más Alla

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Cuando Invocas por Sacrificio a un monstruo utilizando 2 o más Sacrificios: roba 2 cartas.
Pueblo Secreto de los Magos
Pueblo Secreto de los Magos

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA Campo Campo
Si sólo tú controlas un monstruo Lanzador de Conjuros, tu adversario no puede activar Cartas Mágicas. Si no controlas monstruos Lanzador de Conjuros, no puedes activar Cartas Mágicas.
Barrera Arcana
Barrera Arcana

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA Continua Continua
Cada vez que uno o más monstruos Lanzador de Conjuros boca arriba en el Campo son destruidos, pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 4). Puedes mandar al Cementerio esta carta y 1 monstruo Lanzador de Conjuros boca arriba que controles; roba 1 carta por cada Contador Mágico que tenía esta carta.
Noble de Crossout
Noble de Crossout

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA
Selecciona 1 monstruo boca abajo en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, destiérralo y después, si era un monstruo de Volteo, cada jugador muestra su Deck Principal, y después destierra de éste todas las cartas con ese nombre de monstruo.
Cambio de Máscara
Cambio de Máscara

R

Rara
X
MÁGICA MÁGICA Juego Rápido Juego Rápido
Selecciona 1 monstruo "HÉROE" que controles; mándalo al Cementerio y además, después de eso, si dejó el Campo por este efecto, Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo "HÉROE Enmascarado" con el mismo Atributo que tenía el monstruo mandado cuando estaba en el Campo (si estaba boca abajo, su Atributo original).
Ilusión Gloriosa
Ilusión Gloriosa

R

Rara
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Activa esta carta seleccionando 1 monstruo "Luminoso/a" en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Durante cada una de tus End Phases: manda al Cementerio las 2 cartas de la parte superior de tu Deck. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese monstruo. Cuando ese monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
Carga de Profundidad del Pez
Carga de Profundidad del Pez

R

Rara
X
TRAMPA TRAMPA
Sacrifica 1 monstruo Pez, y después selecciona 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo y, si lo haces, roba 1 carta.
Espejo Atrapaluz
Espejo Atrapaluz

R

Rara
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Niega todos los efectos de monstruos de LUZ activados en el Campo o el Cementerio.
Espejo Atrapasombra
Espejo Atrapasombra

R

Rara
X
TRAMPA TRAMPA Continua Continua
Niega todos los efectos de monstruos de OSCURIDAD activados en el Campo o el Cementerio.