Total de 38 Carte(s)
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- Endymion, le Maître des Magiciens
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UR
Ultra Rare - X
- TÉNÈBRES Niveau 7 [ Magicien / Effet ] ATK 2700 DEF 1700
- Vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main ou Cimetière en retirant 6 Compteurs Magie de "Citadelle Magique d'Endymion" que vous contrôlez. Si elle est Invoquée de cette façon : ciblez 1 Magie dans votre Cimetière ; ajoutez la cible à votre main. Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 Magie, puis ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez la cible.
- Désenchanteresse
- X
- LUMIÈRE Niveau 5 [ Magicien / Effet ] ATK 2000 DEF 2300
- Une fois par tour : vous pouvez cibler 1 Magie face recto sur le Terrain ; retirez 1 Compteur Magie depuis le Terrain, et si vous le faites, renvoyez la cible à la main.
- Bouclier Divin, le Chevalier Magique
- X
- LUMIÈRE Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 2000
- Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteur Magie sur elle (max. 1). Une fois par tour, si un ou plusieurs monstres Magicien sur le Terrain vont être détruits, vous pouvez retirer 1 Compteur Magie depuis votre Terrain pour chacun de ces monstres à la place.
- Hannibal Nécromancien
- X
- TÉNÈBRES Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1400 DEF 1800
- Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteur Magie sur elle (max. 1). Vous pouvez retirer 1 Compteur Magie de cette carte, puis ciblez 1 Piège face recto sur le Terrain ; détruisez la cible.
- Prêtre Invocateur
- X
- TÉNÈBRES Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 800 DEF 1600
- Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, elle ne peut pas être Sacrifiée. Si cette carte est Invoquée Normalement ou par Flip : changez cette carte en Position de Défense. Une fois par tour : vous pouvez défausser 1 Magie ; Invoquez Spécialement 1 monstre de Niveau 4 depuis votre Deck, mais le monstre ne peut pas attaquer ce tour.
- Enchanteur Écarlate
- X
- TÉNÈBRES Niveau 6 [ Magicien / Effet ] ATK 1700 DEF 2200
- Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 2 Compteurs Magie sur elle. Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Gagne 300 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Une fois par tour : vous pouvez retirer 2 Compteurs Magie de cette carte ; défaussez 1 carte au hasard à votre adversaire.
- Magicien Sombre Expérimenté
- X
- TÉNÈBRES Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1900 DEF 1700
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte (max. 3) lorsque la Magie est résolue. Vous pouvez Sacrifier cette carte avec 3 Compteurs Magie sur elle ; Invoquez Spécialement 1 "Magicien Sombre" depuis votre main, Deck ou Cimetière.
- Apprenti Magicien
- X
- TÉNÈBRES Niveau 2 [ Magicien / Effet ] ATK 400 DEF 800
- Si cette carte est Invoquée : ciblez 1 carte face recto sur le Terrain sur laquelle vous pouvez placer un Compteur Magie ; placez 1 Compteur Magie sur la cible. Lorsque cette carte est détruite au combat : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre Magicien de max. Niveau 2 depuis votre Deck en Position de Défense face verso.
- Marionnette Magique
- X
- TÉNÈBRES Niveau 5 [ Magicien / Effet ] ATK 2000 DEF 1000
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Carte Magie est résolue. Gagne 200 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Vous pouvez retirer 2 Compteurs Magie de cette carte, puis ciblez 1 monstre sur le Terrain ; détruisez-le.
- Fracas, le Guerrier Magique
- X
- TÉNÈBRES Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1600 DEF 1000
- Si cette carte est Invoquée Normalement : placez 1 Compteur Magie sur elle (max. 1). Gagne 300 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. Vous pouvez retirer 1 Compteur Magie de cette carte, puis ciblez 1 Magie/Piège sur le Terrain ; détruisez la cible.
- Mandragore
- X
- TÉNÈBRES Niveau 2 [ Magicien / Flip / Effet ] ATK 500 DEF 200
- FLIP : Placez 1 Compteur Magie sur chaque carte face recto sur le Terrain sur laquelle vous pouvez placer un Compteur Magie.
- Bibliothèque Magique Royale
- X
- LUMIÈRE Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 0 DEF 2000
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte (max. 3) lorsque la Magie est résolue. Vous pouvez retirer 3 Compteurs Magie de cette carte ; piochez 1 carte.
- Le Magicien du Tourment
- X
- FEU Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1400 DEF 1700
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Carte Magie est résolue. Vous pouvez retirer un nombre de votre choix de Compteurs Magie de cette carte, puis ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain avec une ATK inférieure ou égale au nombre de Compteurs retirés x 700 ; détruisez la cible.
- Cerbère, Bête Mythique
- X
- LUMIÈRE Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1400 DEF 1400
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Gagne 500 ATK pour chaque Compteur Magie sur elle. À la fin de la Battle Phase, si cette carte a combattu, retirez tous les Compteurs Magie sur elle.
- Mei-Kou, Maître des Barrières
- X
- LUMIÈRE Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1700 DEF 600
- Vous pouvez Sacrifier cette carte, puis ciblez 1 Magie Continue/Piège Continu face recto sur le Terrain ; détruisez la cible.
- Voyante à la Boule de Cristal
- X
- EAU Niveau 1 [ Magicien / Flip / Effet ] ATK 100 DEF 100
- FLIP : Dévoilez les 2 cartes du dessus de votre Deck, puis ajoutez-en 1 à votre main, puis placez l'autre au-dessous de votre Deck.
- Canalisateur de Magie
- X
- TERRE Niveau 4 [ Magicien / Effet ] ATK 1700 DEF 1400
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 2 Compteurs Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Une fois par tour : vous pouvez retirer un nombre de votre choix de Compteurs Magie de cette carte ; Invoquez Spécialement 1 monstre Magicien depuis votre main ou Cimetière dont le Niveau est égal au nombre de Compteurs Magie que vous avez retirés.
- Citadelle Magique d'Endymion
- X
- MAGIE Terrain
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte lorsque la Magie est résolue. Si une carte avec un ou plusieurs Compteurs Magie est détruite, placez ses Compteurs Magie sur cette carte. Une fois par tour, si vous allez activer un effet de carte en retirant un ou plusieurs Compteurs Magie d'une carte que vous contrôlez, vous pouvez retirer autant de Compteurs Magie de cette carte à la place. Si cette carte va être détruite, vous pouvez retirer 1 Compteur Magie de cette carte à la place.
- Maîtrise de Puissance Magique
- X
- MAGIE
- Ciblez 1 carte face recto sur le Terrain sur laquelle vous pouvez placer un Compteur Magie ; placez 1 Compteur Magie sur la cible, puis vous pouvez ajouter 1 "Maîtrise de Puissance Magique" depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez activer qu'1 "Maîtrise de Puissance Magique" par tour.
- Unité des Magiciens
- X
- MAGIE
- Si vous contrôlez min. 2 monstres Magicien en Position d'Attaque : ciblez-en 1 ; son ATK devient 3000 jusqu'à la fin de ce tour, et aussi, le reste de ce tour après la résolution de cette carte, les autres monstres Magicien que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer.
- Corps Brumeux
- X
- MAGIE Équipement
- Le monstre équipé ne peut pas être détruit au combat (le calcul des dommages s'applique normalement).
- Nuzzler Maléfique
- X
- MAGIE Équipement
- Le monstre équipé gagne 700 ATK. Lorsque cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez payer 500 LP ; placez cette carte au-dessus de votre Deck.
- Tornade Géante
-
Interdites
Interdites - X
- MAGIE
- Renvoyez toutes les Cartes Magie/Piège sur le Terrain à la main.
- Fissure
- X
- MAGIE
- Détruisez le monstre face recto contrôlé par votre adversaire avec la plus faible ATK (en cas d'égalité, vous choisissez).
- Épées de Révélation de la Lumière
- X
- MAGIE
- Après activation de cette carte, elle reste sur le Terrain, mais vous devez la détruire durant la End Phase du 3e tour de votre adversaire. Lorsque cette carte est activée : si votre adversaire contrôle un monstre face verso, retournez face recto tous les monstres qu'il contrôle. Tant que cette carte est face recto sur le Terrain, les monstres de votre adversaire ne peuvent pas déclarer d'attaque.
- Puissance du Mage
- X
- MAGIE Équipement
- Le monstre équipé gagne 500 ATK/DEF pour chaque Magie/Piège que vous contrôlez.
- Terra Formation
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Limitées
Limitées - X
- MAGIE
- Ajoutez 1 Magie de Terrain depuis votre Deck à votre main.
- Contrôleur d'Ennemi
- X
- MAGIE Jeu-Rapide
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Activez 1 de ces effets ;
●Ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; changez la position de combat de la cible.
●Sacrifiez 1 monstre, puis ciblez 1 monstre face recto contrôlé par votre adversaire ; jusqu'à la End Phase, prenez le contrôle de la cible.
- Le Livre de la Lune
- X
- MAGIE Jeu-Rapide
- Ciblez 1 monstre face recto sur le Terrain ; changez la cible en Position de Défense face verso.
- Explosion Magique
- X
- MAGIE
- Infligez 200 points de dommages à votre adversaire pour chaque monstre Magicien que vous contrôlez. Durant votre Draw Phase, si cette carte est dans votre Cimetière, avant de piocher : vous pouvez renoncer à votre pioche normale ce tour, et si vous le faites, ajoutez cette carte à votre main.
- Dimension Magique
- X
- MAGIE Jeu-Rapide
- Si vous contrôlez un monstre Magicien : ciblez 1 monstre que vous contrôlez ; Sacrifiez la cible, puis Invoquez Spécialement 1 monstre Magicien depuis votre main, puis vous pouvez détruire 1 monstre sur le Terrain.
- Tourbillon
- X
- MAGIE Jeu-Rapide
- Payez 500 LP, puis ciblez 1 Magie/Piège face recto sur le Terrain ; détruisez la cible.
- Barrière de Terrain
- X
- MAGIE Continu
- Les Magies de Terrain sur le Terrain ne peuvent pas être détruites. Aucun joueur ne peut activer de nouvelles Cartes Magie de Terrain. Vous ne pouvez contrôler qu'1 "Barrière de Terrain".
- Cercle du Magicien
- X
- PIÈGE
- Lorsqu'un monstre Magicien déclare une attaque : chaque joueur Invoque Spécialement 1 monstre Magicien avec max. 2000 ATK depuis son Deck en Position d'Attaque.
- Pierre de Puissance Noirdencre
- X
- PIÈGE Continu
- Activez cette carte en plaçant 3 Compteurs Magie sur elle. Une fois par tour, durant votre tour : vous pouvez cibler 1 autre carte face recto sur le Terrain sur laquelle vous pouvez placer un Compteur Magie ; retirez 1 Compteur Magie de cette carte, et si vous le faites, placez 1 Compteur Magie sur la cible. Lorsque le ou les derniers Compteurs Magie sont retirés de cette carte, détruisez-la.
- Tour de Babel
- X
- PIÈGE Continu
- Chaque fois qu'une Carte Magie est activée, placez 1 Compteur Magie sur cette carte. Lorsque le 4ème Compteur Magie est placé sur cette carte, détruisez cette carte et infligez 3000 points de dommages au joueur qui a activé la Carte Magie à ce moment.
- Cylindre Magique
- X
- PIÈGE
- Lorsqu'un monstre de l'adversaire déclare une attaque : ciblez le monstre attaquant ; annulez l'attaque, et si vous le faites, infligez des dommages à votre adversaire égaux à son ATK.
- Vieux Magicien Vindicatif
- X
- TÉNÈBRES Niveau 2 [ Magicien / Flip / Effet ] ATK 450 DEF 600
- FLIP : Ciblez 1 monstre contrôlé par votre adversaire ; détruisez la cible.