Total: 194 Carta(s)
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- HÉROE Elemental Sparkman
-
SR
Súper Rara - X
- LUZ Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1600 DEF 1400
- Un HÉROE Elemental y guerrero de la luz hábil con muchos tipos de armamento. Su Llamarada Resplandeciente corta el camino de la vileza.
- HÉROE Elemental Avian
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 1000 DEF 1000
- Un HÉROE Elemental alado que gira cruzando el cielo y manipula el viento. Su movimiento personal, Rompeplumas, le propina a la vileza un golpe desde el cielo.
- HÉROE Elemental Burstinatrix
- X
- FUEGO Nivel 3 [ Guerrero / Normal ] ATK 1200 DEF 800
- Una manipuladora de las llamas que es la primera mujer de los HÉROEs Elementales. Su Llamarada quema la vileza.
- HÉROE Elemental Clayman
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Un HÉROE Elemental con un cuerpo de arcilla hecho para resistir. Protegerá a sus colegas HÉROEs Elementales a cualquier precio.
- Diosa con el Tercer Ojo
- X
- LUZ Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1200 DEF 1000
- Esta carta puede ser usada como sustituto de 1 Material de Fusión cuyo nombre se mencione en la Carta de Monstruo de Fusión, pero el o los otros materiales deben ser correctos.
- Kuriboh Alado
- X
- LUZ Nivel 1 [ Hada / Efecto ] ATK 300 DEF 200
- Si esta carta en el Campo es destruida y mandada al Cementerio: por el resto de este turno no recibes daño de batalla.
- Wroughtweiler
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 1200
- Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: selecciona 1 carta "HÉROE Elemental" y 1 "Polimerización" en tu Cementerio; añádelas a tu mano.
- HÉROE Elemental Bubbleman
- X
- AGUA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 1200
- Si esta es la única carta en tu mano, puedes Invocarla de Modo Especial (desde tu mano). Cuando esta carta es Invocada: puedes robar 2 cartas. No debes controlar otras cartas ni tener cartas en tu mano para activar y resolver este efecto.
- HÉROE Elemental Bladedge
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2600 DEF 1800
- Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
- HÉROE Elemental Wildheart
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600
- No es afectado por efectos de Trampas.
- HÉROE Elemental Necroshade
- X
- OSCURIDAD Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1800
- Una vez, mientras esta carta está en el Cementerio, puedes Invocar de Modo Normal 1 monstruo "HÉROE Elemental" de Nivel 5 o mayor sin Sacrificar.
- Polimerización
- X
- MÁGICA
- Invoca por Fusión 1 Monstruo de Fusión desde tu Deck Extra, usando monstruos en tu mano o Campo como Material de Fusión.
- Sabio de la Fusión
- X
- MÁGICA
- Añade a tu mano 1 "Polimerización" en tu Deck.
- Refuerzo del Ejército
-
Limitada
Limitada - X
- MÁGICA
- Añade a tu mano 1 monstruo Guerrero de Nivel 4 o menor en tu Deck.
- Rascacielos
- X
- MÁGICA Campo
- Si un monstruo "HÉROE Elemental" ataca a un monstruo que tenga ATK mayor, el monstruo atacante gana 1000 ATK sólo durante el cálculo de daño.
- Recuperación de Fusión
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 "Polimerización" en tu Cementerio y 1 monstruo en tu Cementerio que fue usado como material para una Invocación por Fusión; añádelos a tu mano.
- R- Justicia Honesta
- X
- MÁGICA
- Destruye tantas Mágicas/Trampas en el Campo igual al número de cartas "HÉROE Elemental" que controles.
- Negar Ataque
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: selecciona el monstruo atacante; niega el ataque, y después termina la Battle Phase.
- Un Héroe Emerge
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: tu adversario elige al azar 1 carta en tu mano y después, si es un monstruo que puede ser Invocado de Modo Especial, Invócalo de Modo Especial. Si no lo es, mándalo al Cementerio.
- Señal de Héroe
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "HÉROE Elemental" de Nivel 4 o menor.
- HÉROE Elemental de la Llama Wingman
- X
- VIENTO Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 1200
-
"HÉROE Elemental Avian" + "HÉROE Elemental Burstinatrix"
Debe ser Invocado por Fusión. Cuando esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: inflige daño a tu adversario igual al ATK del monstruo destruido en el Cementerio.
- HÉROE Elemental del Trueno Gigante
- X
- LUZ Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
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"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Clayman"
Debe ser Invocado por Fusión. Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo en el Campo con ATK original menor al ATK de esta carta; destruye ese objetivo.
- HÉROE Elemental Rampart Blaster
- X
- TIERRA Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2500
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"HÉROE Elemental Clayman" + "HÉROE Elemental Burstinatrix"
Debe ser Invocado por Fusión. Esta carta puede atacar directamente mientras está en Posición de Defensa. Si lo hace, aplica su ATK para el cálculo de daño, y su ATK se divide a la mitad sólo durante el cálculo de daño.
- HÉROE Elemental Steam Healer
- X
- AGUA Nivel 5 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 1800 DEF 1000
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"HÉROE Elemental Burstinatrix" + "HÉROE Elemental Bubbleman"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: gana LP iguales al ATK original de ese monstruo en el Cementerio.
- HÉROE Elemental Darkbright
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 1000
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"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Necroshade"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta ataca, cámbiala a Posición de Defensa al final del Damage Step. Si esta carta es destruida: selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- HÉROE Elemental Plasma Vice
- X
- TIERRA Nivel 8 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2600 DEF 2300
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"HÉROE Elemental Sparkman" + "HÉROE Elemental Bladedge"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Puedes descartar 1 carta, y después selecciona 1 monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- HÉROE del Destino - Plasma
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1900 DEF 600
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos. Niega los efectos de los monstruos boca arriba mientras los controle tu adversario. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; equipa ese objetivo a esta carta (máx. 1). Gana ATK igual a la mitad del ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto.
- HÉROE del Destino - Doom Lord
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 600 DEF 800
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destierra ese objetivo. No puedes declarar un ataque en el turno en el que activas este efecto. Debes controlar esta carta en Posición de Ataque boca arriba para activar y resolver este efecto. El monstruo desterrado vuelve al Campo del adversario durante tu 2da. Standby Phase después de la activación.
- HÉROE del Destino - Diamond Dude
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1600
- Una vez por turno: puedes excavar la carta de la parte superior de tu Deck, y si es una Mágica Normal, mándala al Cementerio, de otro modo ponla en la parte inferior de tu Deck. Durante la Main Phase de tu próximo turno, puedes activar el efecto de esa Mágica en tu Cementerio (incluso si ya no controlas esta carta boca arriba).
- HÉROE del Destino - Blade Master
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 300 DEF 600
- Durante la Battle Phase de tu adversario (Efecto Rápido): puedes descartar esta carta; todos los monstruos "HÉROE del Destino" que controlas en este momento ganan 800 ATK hasta el final de este turno.
- HÉROE del Destino - Dasher
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2100 DEF 1000
- Una vez por turno: puedes Sacrificar otro monstruo; esta carta gana 1000 ATK hasta el final de este turno. Si esta carta ataca, cámbiala a Posición de Defensa al final de la Battle Phase. Una vez, mientras esta carta está en tu Cementerio, cuando robas un monstruo durante tu Draw Phase: puedes mostrarlo; Invócalo de Modo Especial. Esta carta debe estar en el Cementerio para activar y resolver este efecto.
- HÉROE del Destino - Fear Monger
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- Durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio porque fue destruida en batalla y mandada allí desde tu última Standby Phase: selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio, excepto "HÉROE del Destino - Fear Monger"; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- HÉROE del Destino - Dogma
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 3400 DEF 2400
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) Sacrificando 3 monstruos, incluyendo al menos 1 monstruo "HÉROE del Destino". Una vez por turno, si todavía controlas esta carta boca arriba durante la próxima Standby Phase de tu adversario después de que la Invocaste de Modo Especial de esta forma: divide a la mitad los LP de tu adversario.
- HÉROE del Destino - Malicious
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Ya no está en la Lista
Ya no está en la Lista - X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 800
- Puedes desterrar esta carta en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "HÉROE del Destino - Malicious".
- HÉROE del Destino - Ángel Oscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 1 [ Guerrero / Efecto ] ATK 0 DEF 0
- Si tienes 3 o más monstruos "HÉROE del Destino" en tu Cementerio: puedes descartar esta carta, y después seleccionar 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial al Campo de tu adversario en Posición de Defensa. Cuando se resuelva una Carta Mágica o su efecto que activaste, niega ese efecto y, si lo haces, o si no tuvo efecto, destruye esa carta. Durante tu Standby Phase: puedes desterrar esta carta y 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; cada jugador elige 1 Mágica Normal en su Deck, y la pone en la parte superior de su Deck.
- Espada de Fusión Hoja Murasame
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Guerrero. Éste gana 800 ATK. Mientras esté equipada a un monstruo, esta carta no puede ser destruida por efectos de cartas.
- Ciudad Oscura
- X
- MÁGICA Campo
- Si un monstruo "HÉROE del Destino" ataca a un monstruo con un ATK mayor, el monstruo atacante gana 1000 ATK, sólo durante el cálculo de daño.
- Espíritu del Destino
- X
- MÁGICA
- Invoca de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor. No debes controlar monstruos "HÉROE del Destino" para activar y resolver este efecto.
- Destino Mayor
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca de Modo Especial 1 monstruo "HÉROE del Destino" desde tu Deck cuyo Nivel sea igual o menor a la mitad del Nivel de ese objetivo, pero destrúyelo durante la End Phase de este turno.
- Rayo Nocturno
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa Colocada que controle tu adversario; destruye ese objetivo. Tu adversario no puede activar la carta seleccionada en respuesta a la activación de esta carta.
- Señal del Destino
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 monstruo "HÉROE del Destino" de Nivel 4 o menor.
- Cadena del Destino
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo "HÉROE del Destino" que controles; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK. Si éste destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: inflige 500 puntos de daño a tu adversario.
- D- Contragolpe
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo "HÉROE del Destino" boca arriba que controlas es seleccionado para un ataque: destruye el monstruo atacante.
- Infante Dragón del Final del Destino
- X
- OSCURIDAD Nivel 10 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
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"HÉROE del Destino - Plasma" + "HÉROE del Destino - Dogma"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y si estaba boca arriba, inflige daño a tu adversario igual al ATK que tenía en el Campo. El turno en el que activas este efecto no puedes realizar tu Battle Phase. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes desterrar 1 carta "HÉROE del Destino" en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial.
- HÉROE del Destino - Dangerous
- X
- OSCURIDAD Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2600
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1 monstruo "HÉROE del Destino" + 1 Monstruo de Efecto de OSCURIDAD
(Efecto Rápido): puedes descartar 1 carta; manda al Cementerio 1 monstruo "HÉROE del Destino" en tu mano o Deck y, si lo haces, hasta el final de este turno los monstruos "HÉROE del Destino" que controlas ganan 200 ATK por cada monstruo "HÉROE del Destino" en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "HÉROE del Destino - Dangerous" una vez por turno.
- Ojama Amarillo
- X
- LUZ Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
- Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
- Ojama Verde
- X
- LUZ Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
- Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
- Ojama Negro
- X
- LUZ Nivel 2 [ Bestia / Normal ] ATK 0 DEF 1000
- Uno del Trío Ojama. Se dice que se acopla usando cualquier método posible. También se dice que cuando los tres están juntos, algo pasa.
- V-Jet Tigre
- X
- LUZ Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1600 DEF 1800
- Este as de la lucha es invencible en un combate aéreo. Se combina con otros monstruos para lanzar una multitud de ataques envolventes.
- Chiron el Mago
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero-Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 1000
- Una vez por turno: puedes descartar 1 Mágica, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Dragón Armado LV3
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1200 DEF 900
- Durante tu Standby Phase: puedes mandar esta carta al Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dragón Armado LV5".
- Dragón Armado LV5
- X
- VIENTO Nivel 5 [ Dragón / Efecto ] ATK 2400 DEF 1700
- Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu mano, y después seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario con ATK igual o menor al ATK del monstruo mandado; destruye ese objetivo. Durante la End Phase, si este turno esta carta destruyó un monstruo en batalla: puedes mandar esta carta al Cementerio; Invoca de Modo Especial, desde tu mano o Deck, 1 "Dragón Armado LV7".
- Dragón Armado LV7
- X
- VIENTO Nivel 7 [ Dragón / Efecto ] ATK 2800 DEF 1000
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial por "Dragón Armado LV5". Puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu mano; destruye todos los monstruos que controle tu adversario con ATK igual o menor al ATK de ese monstruo mandado.
- W-Ala Catapulta
- X
- LUZ Nivel 4 [ Máquina / Unión / Efecto ] ATK 1300 DEF 1500
- Una vez por turno, puedes: selecciona 1 "V-Jet Tigre" que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipa esta carta e Invócala de Modo Especial. Si el monstruo equipado fuera a ser destruido en batalla o por el efecto de una carta, destruye esta carta en su lugar. El monstruo equipado gana 400 ATK/DEF.
- Ojama Rojo
- X
- LUZ Nivel 2 [ Bestia / Efecto ] ATK 0 DEF 1000
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, hasta 4 monstruos "Ojama" en Posición de Ataque.
- Ojama Azul
- X
- LUZ Nivel 2 [ Bestia / Efecto ] ATK 0 DEF 1000
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes añadir a tu mano 2 cartas "Ojama" en tu Deck.
- ¡¡Huracán Ojama Delta!!
- X
- MÁGICA
- Si controlas "Ojama Verde", "Ojama Amarillo" y "Ojama Negro": destruye todas las cartas que controle tu adversario.
- Ojamagia
- X
- MÁGICA
- Si esta carta en la mano o Campo es mandada al Cementerio: añade a tu mano 1 "Ojama Verde", 1 "Ojama Amarillo" y 1 "Ojama Negro" en tu Deck.
- Tres Espectros
- X
- MÁGICA
- Selecciona 3 Monstruos Normales de Nivel 2 o menor en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial.
- Ojamatch
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Manda al Cementerio 1 carta "Ojama" en tu mano o Campo boca arriba; añade a tu mano 1 monstruo "Ojama" con un nombre diferente, y 1 monstruo "Dragón Armado" en tu Deck y/o Cementerio y después, inmediatamente después de que se resuelva este efecto, puedes Invocar de Modo Normal 1 de esos monstruos. Durante tu Main Phase: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 3 de tus monstruos "Ojama" desterrados; barájalos al Deck, y después roba 1 carta.
- La Tumba de Reanimación
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo que controlas es destruido en batalla y mandado al Cementerio: cada jugador selecciona 1 monstruo en su Cementerio; cada jugador Invoca su monstruo de Modo Especial en Posición de Defensa, pero esos monstruos no pueden cambiar sus posiciones de batalla.
- Super Apuro Imprudente
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo Bestia que controles y 1 monstruo que controle tu adversario; destruye el primer objetivo y, si lo haces, baraja el segundo objetivo al Deck.
- Escudo de Púa con Cadena
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 500 ATK. Si el monstruo equipado batalla mientras está en Posición de Defensa, gana DEF igual a su ATK sólo durante el cálculo de daño.
- Pared de Disrupción
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: todos los monstruos en Posición de Ataque que controle tu adversario en este momento pierden 800 ATK por cada monstruo que controle.
- Rey Ojama
- X
- LUZ Nivel 6 [ Bestia / Fusión / Efecto ] ATK 0 DEF 3000
-
"Ojama Verde" + "Ojama Amarillo" + "Ojama Negro"
Elige hasta 3 Zonas de Monstruos de tu adversario sin usar. Esas zonas no pueden ser usadas.
- VW-Tigre Catapulta
- X
- LUZ Nivel 6 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 2100
-
"V-Jet Tigre" + "W-Ala Catapulta"
Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que tú controles. Puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; cambia la posición de batalla de ese objetivo. (Los efectos de Volteo no son activados).
- Caballero Ojama
- X
- LUZ Nivel 5 [ Bestia / Fusión / Efecto ] ATK 0 DEF 2500
-
2 monstruos "Ojama"
Elige hasta 2 Zonas de Monstruos de tu adversario sin usar. Esas zonas no pueden ser usadas.
- Golem de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 8 [ Máquina / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
- No puede ser Invocado de Modo Especial. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar ninguna Carta Mágica/de Trampa. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
- Cazamecánico
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Normal ] ATK 1850 DEF 800
- Un cazador que persigue implacablemente a sus objetivos por orden del Rey Máquina.
- Rata Gigante
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1400 DEF 1450
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
- El Caballo Troyano
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200
- Esta carta puede ser tratada como 2 Sacrificios para la Invocación por Sacrificio de un monstruo de TIERRA.
- Dekoichi la Locomotora Encantada
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Volteo / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- VOLTEO: Roba 1 carta, y después roba 1 carta adicional por cada "Bokoichi el Coche Que Asusta" boca arriba que controles.
- Bestia de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 6 [ Máquina / Efecto ] ATK 2000 DEF 2000
- No puede ser Invocado de Modo Especial. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Niega los efectos de un monstruo del adversario destruido en batalla con esta carta (incluyendo en el Cementerio).
- Soldado de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1300 DEF 1300
- Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa.
- Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 2 [ Máquina / Efecto ] ATK 100 DEF 800
- Si controlas un "Mecanismo Antiguo", puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano) en Posición de Ataque.
- Ingeniero de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 1500 DEF 1500
- Niega cualquier efecto de Trampa que seleccione esta carta y, si lo haces, destruye esa Carta de Trampa. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Al final del Damage Step, si esta carta atacó: selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Caballero de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Máquina / Géminis / Efecto ] ATK 1800 DEF 500
-
Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras esté boca arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo, puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con este efecto.
●Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa.
- Artilugio de Mecanismo Antiguo
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 500 DEF 2000
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial: puedes declarar 1 tipo de carta (Monstruo, Mágica o Trampa); este turno, si tu monstruo ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa o efectos de monstruo (lo que haya sido declarado). Una vez por turno: puedes declarar 1 nombre de carta de monstruo "Artilugio"; hasta la End Phase el nombre de esta carta se convierte en ese nombre.
- Terremoto
- X
- MÁGICA
- Cambia todos los monstruos boca arriba en el Campo a Posición de Defensa.
- Castillo de Mecanismo Antiguo
- X
- MÁGICA Continua
- Todos los monstruos "Mecanismo Antiguo" ganan 300 ATK. Cada vez que un monstruo es Invocado de Modo Normal/Colocado, pon 1 contador en esta carta. Si Invocas por Sacrificio un monstruo "Mecanismo Antiguo" boca arriba, puedes Sacrificar esta carta en su lugar si el número de sus contadores es igual o mayor que el número de Sacrificios requerido.
- Pueblo Mecánico
- X
- MÁGICA Campo
- Ambos jugadores pueden Invocar de Modo Normal monstruos "Mecanismo Antiguo" haciendo 1 Sacrificio menos. Cuando esta carta es destruida y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio, 1 monstruo "Mecanismo Antiguo".
- Ciclón Doble
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 Mágica/Trampa que controles y 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destrúyelas.
- Avance de Cartas
- X
- MÁGICA
- Mira hasta 5 cartas de la parte superior de tu Deck, y después ponlas en la parte superior del Deck en cualquier orden. Puedes Invocar por Sacrificio 1 monstruo además de tu Invocación Normal/Colocación de este turno. (Sólo puedes ganar este efecto una vez por turno).
- Metalmorph
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; equipa esta carta a ese objetivo. Éste gana 300 ATK/DEF. Si ataca, éste gana ATK igual a la mitad del ATK del objetivo del ataque, sólo durante el cálculo de daño.
- Estatua de los Malvados
- X
- TRAMPA
- Si esta carta Colocada es destruida y mandada al Cementerio: Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Vil" (Demonio/OSCURIDAD/Nivel 4/ATK 1000/ DEF 1000).
- Condensador de Daño
- X
- TRAMPA
- Cuando recibes daño de batalla: descarta 1 carta; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck y en Posición de Ataque, 1 monstruo con ATK igual o menor que el daño de batalla que recibiste.
- Miniaturizar
- X
- TRAMPA Continua
- Activa esta carta seleccionando 1 monstruo en el Campo con más de 1000 ATK original y que tenga Nivel; su Nivel se reduce en 1, y además pierde 1000 ATK. Cuando ese monstruo deja el Campo, destruye esta carta.
- Golem de Mecanismo Antiguo Definitivo
- X
- TIERRA Nivel 10 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 4400 DEF 3400
-
"Golem de Mecanismo Antiguo" + 2 monstruos "Mecanismo Antiguo"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar Cartas Mágicas/de Trampa. Si esta carta es destruida: puedes seleccionar 1 "Golem de Mecanismo Antiguo" en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial, ignorando sus condiciones de Invocación.
- Patinadora de la Hoja
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1400 DEF 1500
- Una imagen de belleza en el hielo, esta hermosa guerrera corta a sus adversarios en pedazos con su estilizado ataque Accel Slicer.
- Senju de las Mil Manos
- X
- LUZ Nivel 4 [ Hada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Monstruo de Ritual en tu Deck.
- Pájaro Sónico
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck.
- D.D. Dama Guerrera
- X
- LUZ Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1600
- Después del cálculo de daño, cuando esta carta batalla con un monstruo del adversario: puedes desterrar ese monstruo, y además destierra esta carta.
- Dama Guerrera del Páramo
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1100 DEF 1200
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Guerrero de TIERRA con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
- Ciber Estrella
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1200 DEF 1600
- Si esta carta ataca directamente, ésta gana 500 ATK sólo durante el Damage Step.
- Cíber Tutu
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1000 DEF 800
- Si el ATK de cada monstruo que controla tu adversario es mayor que el de esta carta, esta carta puede atacar directamente.
- Cíber Gimnasta
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 800 DEF 1800
- Una vez por turno: puedes descartar 1 carta, y después seleccionar 1 monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Cíber Bailarina
- X
- LUZ Nivel 6 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2300 DEF 1600
- Si esta carta es Invocada por Sacrificio: destruye todas las Mágicas boca arriba en el Campo.
- Ciber Ángel Benten
- X
- LUZ Nivel 6 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 1800 DEF 1500
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: inflige daño a tu adversario igual a la DEF original de ese monstruo en el Cementerio. Si esta carta es Sacrificada: puedes añadir a tu mano 1 monstruo Hada de LUZ en tu Deck.
- Ciber Ángel Idaten
- X
- LUZ Nivel 6 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 1600 DEF 2000
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta es Invocada por Ritual: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck o Cementerio. Si esta carta es Sacrificada: puedes hacer que todos los Monstruos de Ritual que controlas ganen 1000 ATK/DEF.
- Ciber Ángel Izana
- X
- LUZ Nivel 8 [ Hada / Ritual / Efecto ] ATK 2500 DEF 2600
- Puedes Invocar esta carta por Ritual con "Ritual del Ángel Mecánico". Si esta carta es Invocada por Ritual: puedes hacer que tu adversario mande al Cementerio 1 Mágica/Trampa que controle. Cuando esta carta atacante destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes activar este efecto; esta carta puede hacer un segundo ataque a un monstruo del adversario inmediatamente después. Una vez por turno, cuando tu adversario active una carta o efecto que seleccione un Monstruo de Ritual "Ciber Ángel" que controlas (Efecto Rápido): puedes barajar al Deck 1 Monstruo de Ritual en tu Cementerio y, si lo haces, destruye 1 carta que controle tu adversario.
- El Guerrero Volviendo Con Vida
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 monstruo Guerrero en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Arma de Ritual
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Ritual de Nivel 6 o menor. Éste gana 1500 ATK/DEF.
- Ritual del Ángel Mecánico
- X
- MÁGICA Ritual
- Esta carta puede ser usada para Invocar por Ritual cualquier Monstruo de Ritual "Ciber Ángel". También debes Sacrificar monstruos en tu mano o Campo cuyos Niveles totales sean iguales o superen el Nivel del Monstruo de Ritual que Invocas por Ritual. Si uno o más monstruos de LUZ que controlas fueran a ser destruidos en batalla o por el efecto de una carta mientras esta carta está en tu Cementerio, puedes desterrar esta carta en su lugar.
- Escala de Furia
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles (excepto un monstruo que esté atacando directamente); éste gana 1000 ATK, y además el resto de este turno no puede atacar directamente. Durante la End Phase de este turno, el monstruo pierde 2000 ATK.
- Ciclón del Cosmos
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa en el Campo; destiérrala.
- Barrera de Vida Mística
- X
- TRAMPA
- Descarta 1 carta; este turno no recibes daño por las cartas de tu adversario, y además este turno tus monstruos no pueden ser destruidos en batalla.
- Passe Doble
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque a un monstruo en Posición de Ataque boca arriba que controlas: haz que el ataque de tu adversario sea en su lugar un ataque directo e inflige daño a tu adversario igual al ATK del objetivo del ataque que tú controlas. Además, durante tu próximo turno ese monstruo que controlas puede atacar a tu adversario directamente.
- Tarro de la Avaricia
- X
- TRAMPA
- Selecciona 5 cartas en tu Cementerio, excepto "Tarro de la Avaricia"; baraja las 5 al Deck, y después roba 1 carta. Sólo puedes activar 1 "Tarro de la Avaricia" por turno.
- Ciber Patinadora
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2100 DEF 800
-
"Ciber Estrella" + "Patinadora de la Hoja"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Esta carta gana el siguiente efecto, basado en el número de monstruos que controle tu adversario.
●1: No puede ser destruida en batalla.
●2: El ATK de esta carta se duplica.
●3: Los efectos de cartas activados de tu adversario son negados.
- Dragón Arco Iris
- X
- LUZ Nivel 10 [ Dragón / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
-
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) teniendo 7 cartas "Bestia de Cristal" con nombres diferentes en tu Campo y/o Cementerio. Esta carta no puede activar los siguientes efectos en el turno en el que es Invocada de Modo Especial. (Efecto Rápido): puedes mandar al Cementerio todos los monstruos "Bestia de Cristal" que controles; esta carta gana 1000 ATK por cada monstruo mandado al Cementerio. Puedes desterrar todos los monstruos "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; baraja al Deck todas las cartas en el Campo.
- Bestia de Cristal Gato Amatista
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Bestia / Efecto ] ATK 1200 DEF 400
- Esta carta puede atacar a tu adversario directamente, pero cuando use este efecto, cualquier daño de batalla que inflija a tu adversario se divide a la mitad. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Mamut Ámbar
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1700 DEF 1600
- Cuando otro monstruo "Bestia de Cristal" que controles es seleccionado para un ataque: puedes cambiar el objetivo del ataque a esta carta. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Carbunco Rubí
- X
- LUZ Nivel 3 [ Hada / Efecto ] ATK 300 DEF 300
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial: puedes Invocar de Modo Especial hasta tantas Cartas de Monstruo "Bestia de Cristal" como sea posible desde tus Zonas de Magia y Trampas. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Tortuga Esmeralda
- X
- AGUA Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 600 DEF 2000
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo que controles que atacó este turno; cambia ese objetivo a Posición de Defensa. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Tigre Topacio
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Si esta carta ataca a un monstruo del adversario, ésta gana 400 ATK sólo durante el Damage Step. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Águila Cobalto
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 800
- Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" que controles; pon ese objetivo en la parte superior del Deck. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Bestia de Cristal Pegaso Zafiro
- X
- VIENTO Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1800 DEF 1200
- Cuando esta carta es Invocada: puedes poner en tu Zona de Magia y Trampas 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu mano, Deck o Cementerio, boca arriba como una Mágica Continua. Si esta carta boca arriba es destruida en una Zona de Monstruos, puedes ponerla boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como una Mágica Continua en lugar de mandarla al Cementerio.
- Vidente
- X
- AGUA Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 100 DEF 100
- VOLTEO: Excava las 2 cartas de la parte superior de tu Deck y después añade a tu mano 1 de ellas, y después pon la otra en la parte inferior de tu Deck.
- Ciudad Antigua - Perdición Arco Iris
- X
- MÁGICA Campo
-
Debes tener la cantidad necesaria de cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas para activar y resolver estos efectos.
●1+: Esta carta no puede ser destruida por efectos de cartas.
●2+: Una vez por turno (incluyendo el del adversario), puedes dividir a la mitad el daño de batalla que recibas.
●3+: Cuando es activada una Carta Mágica/de Trampa: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Bestia de Cristal" que controles; niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
●4+: Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes robar 1 carta.
●5: Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Valor Raro
- X
- MÁGICA
- Si controlas 2 o más cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas: tu adversario elige 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas, la mandas al Cementerio y, si lo haces, robas 2 cartas.
- Bendición del Cristal
- X
- MÁGICA
- Selecciona hasta 2 monstruos "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; pon esos objetivos boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como Mágicas Continuas.
- Promesa del Cristal
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Liberación del Cristal
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo "Bestia de Cristal". Éste gana 800 ATK. Cuando esta carta es mandada del Campo al Cementerio: puedes poner boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Deck, como una Mágica Continua.
- Árbol de Cristal
- X
- MÁGICA Continua
- Cada vez que uno o más monstruos "Bestia de Cristal" son puestos en la Zona de Magia y Trampas de cualquier jugador, pon 1 Contador de Cristal en esta carta. Puedes mandar esta carta al Cementerio; toma un número de monstruos "Bestia de Cristal" en tu Deck igual al número de Contadores de Cristal que había en esta carta, y ponlos boca arriba en tu Zona de Magia y Trampas como Mágicas Continuas.
- Raigeki de Cristal
- X
- TRAMPA
- Manda al Cementerio 1 carta "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas, y después selecciona 1 carta que controle tu adversario; destruye ese objetivo.
- Vida Arco Iris
- X
- TRAMPA
- Descarta 1 carta; hasta el final de este turno, cada vez que fueras a recibir daño, ganas esa cantidad de LP en su lugar.
- Gravedad del Arco Iris
- X
- TRAMPA
- Si tienes 7 cartas "Bestia de Cristal" con nombres diferentes en tu Campo y/o tu Cementerio: Invoca de Modo Especial, desde tu Deck o Cementerio, 1 monstruo "Cristal Definitivo/a", ignorando sus condiciones de Invocación.
- Tormenta de Grava
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa en cada Campo; devuélvelas a la mano.
- Cónclave de Cristal
- X
- TRAMPA Continua
- Una vez por turno, si uno o más monstruos "Bestia de Cristal" boca arriba que controles son destruidos en batalla o por el efecto de una carta: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia de Cristal". Puedes mandar al Cementerio esta carta boca arriba en el Campo, y después seleccionar 1 carta "Bestia de Cristal" que controles y 1 carta en el Campo; devuélvelas a la mano. No puedes activar estos efectos en la misma Cadena.
- Supradragón Arco Iris
- X
- LUZ Nivel 12 [ Dragón / Fusión / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
-
7 monstruos "Bestia de Cristal"
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
Debe ser ya sea Invocado por Fusión, o Invocado de Modo Especial Sacrificando 1 monstruo "Cristal Definitivo/a" de Nivel 10. Una vez por turno: puedes desterrar 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Cementerio; hasta el final de este turno esta carta gana ATK igual al del monstruo desterrado. (Efecto Rápido): puedes Sacrificar esta carta Invocada por Fusión; baraja al Deck todas las cartas en el Campo.
- Ciber Dragón
- X
- LUZ Nivel 5 [ Máquina / Efecto ] ATK 2100 DEF 1600
- Si sólo tu adversario controla un monstruo, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano).
- Dragón Cazador
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Dragón / Normal ] ATK 1700 DEF 100
- Este dragón se ha cobrado innumerables presas con sus colmillos afilados. Golpea muy rápido, pues si no lo hace primero es muy vulnerable a un contraataque.
- Proto Ciber Dragón
- X
- LUZ Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 1100 DEF 600
- El nombre de esta carta se convierte en "Ciber Dragón" mientras está en el Campo.
- Cíber Fénix
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1200 DEF 1600
- Mientras esta carta esté en Posición de Ataque, niega cualquier efecto de Mágicas/Trampas que seleccione 1 monstruo Máquina que controles (y ninguna otra carta). Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes robar 1 carta.
- Cuerno Ciberoscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
- Filo Ciberoscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Esta carta puede atacar directamente. Si lo hace usando este efecto, su ATK se divide a la mitad sólo durante el cálculo de daño. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
- Quilla Ciberoscura
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 800 DEF 800
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 1 monstruo Dragón de Nivel 3 o menor en tu Cementerio; equipa ese monstruo Dragón a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: inflige 300 puntos de daño a tu adversario. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
- Dragón Explosivo
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1000 DEF 0
- Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: destruye el monstruo que la destruyó. Ningún jugador recibe daño de batalla de ataques que involucren esta carta atacante.
- Ciber Valle
- X
- LUZ Nivel 1 [ Máquina / Efecto ] ATK 0 DEF 0
-
Puedes activar 1 de estos efectos.
●Cuando esta carta es seleccionada para un ataque: puedes desterrar esta carta; roba 1 carta, y después termina la Battle Phase.
●Puedes seleccionar 1 monstruo boca arriba que controles y esta carta; destierra ambos objetivos, y después roba 2 cartas.
●Puedes seleccionar 1 carta en tu Cementerio; destierra esta carta así como 1 carta en tu mano, y después pon ese objetivo en la parte superior del Deck.
- Garra Ciberoscura
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1600 DEF 800
-
Si esta carta es mandada al Cementerio mientras está equipada a un monstruo: puedes seleccionar 1 monstruo "Ciberoscur" en tu Cementerio; añádelo a tu mano. Sólo puedes usar cada uno de los siguientes efectos de "Garra Ciberoscura" una vez por turno.
●Puedes descartar esta carta; añade a tu mano 1 Mágica/Trampa "Ciberoscur" en tu Deck.
●Durante el cálculo de daño, si un monstruo equipado con esta carta batalla: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu Deck Extra.
- Cápsula de Otra Dimensión
- X
- MÁGICA
- Destierra boca abajo 1 carta en tu Deck. Después de la activación de esta carta, ésta permanece en el Campo. Destruye esta carta durante tu 2da. Standby Phase después de activar esta carta y, si lo haces, añade a la mano la carta desterrada.
- Fusión Futura
- X
- MÁGICA Continua
- Durante tu 1er. Standby Phase después de la activación de esta carta: enseña 1 Monstruo de Fusión en tu Deck Extra y manda al Cementerio, desde tu Deck Principal, los Materiales de Fusión listados en él. Durante tu 2da. Standby Phase después de la activación de esta carta: Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión con el mismo nombre que el monstruo que enseñaste, y selecciónalo con esta carta. Cuando esta carta deja el Campo, destruye ese objetivo. Cuando ese objetivo es destruido, destruye esta carta.
- Sobrecarga de Fusión
- X
- MÁGICA
- Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 Monstruo de Fusión Máquina de OSCURIDAD, desterrando de tu Campo o Cementerio Materiales de Fusión mencionados en él.
- ¡Impacto Ciberoscuro!
- X
- MÁGICA
- Invoca por Fusión, desde tu Deck Extra, 1 "Dragón Ciberoscuro", barajando al Deck 1 de cada "Cuerno Ciberoscuro", "Filo Ciberoscuro" y "Quilla Ciberoscura" en tu mano, Campo y/o Cementerio, como Material de Fusión.
- Disruptor de Trampa
- X
- TRAMPA Contraefecto
- Cuando tu adversario activa una Carta de Trampa durante la Battle Phase: niega la activación y, si lo haces, destrúyela.
- Cíber Sombra Guardna
- X
- TRAMPA Continua
- Durante la Main Phase de tu adversario: Invoca esta carta de Modo Especial como un Monstruo de Efecto (Máquina/TIERRA/Nivel 4/ATK ?/DEF ?). (Esta carta también sigue siendo una Trampa). Cuando un monstruo del adversario declara un ataque que selecciona esta carta: el ATK/DEF de esta carta se convierten en el ATK/DEF del monstruo atacante. Una vez por turno, durante la End Phase de tu adversario: Coloca esta carta en su Zona de Magia y Trampas.
- Escalera Real
- X
- TRAMPA
- Si tu adversario controla una carta en cada una de sus Zonas de Magia y Trampas: destruye todas las cartas en sus Zonas de Magia y Trampas.
- Pérdida de Memoria
- X
- TRAMPA
- Cuando un efecto de un monstruo en Posición de Ataque que controle tu adversario es activado: niega ese efecto y, si lo haces, cambia ese monstruo a Posición de Defensa boca arriba.
- Red Ciber
- X
- TRAMPA Continua
- Destruye esta carta durante tu 3ra. Standby Phase después de la activación. Una vez por turno, si "Ciber Dragón" está en el Campo: puedes desterrar 1 monstruo Máquina de LUZ en tu Deck. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: Invoca de Modo Especial tantos de tus monstruos Máquina de LUZ desterrados como sea posible y, si lo haces, destruye todas las Mágicas y Trampas que controles. Los monstruos que fueron Invocados de Modo Especial por este efecto no pueden activar sus efectos. El turno en el que activas este efecto no puedes realizar tu Battle Phase.
- Dragón Ciber Final
- X
- LUZ Nivel 10 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 4000 DEF 2800
-
"Ciber Dragón" + "Ciber Dragón" + "Ciber Dragón"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración.
- Súper Dragón Chimeratech
- X
- OSCURIDAD Nivel 9 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK ? DEF ?
-
"Ciber Dragón" + 1+ monstruos Máquina
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta es Invocada por Fusión: manda al Cementerio todas las demás cartas que controles. El ATK/DEF originales de esta carta se convierten, cada uno, en el número de Materiales de Fusión que utilizaste para su Invocación por Fusión x 800. Cada Battle Phase, esta carta puede atacar los monstruos de tu adversario hasta tantas veces como Materiales de Fusión usados para su Invocación por Fusión.
- Dragón Ciberoscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 8 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
-
"Cuerno Ciberoscuro" + "Filo Ciberoscuro" + "Quilla Ciberoscura"
Debe ser Invocado por Fusión. Si esta carta es Invocada de Modo Especial: selecciona 1 monstruo Dragón en tu Cementerio; equipa ese objetivo a esta carta. Gana ATK igual al ATK original del monstruo equipado a ella por este efecto. Gana 100 ATK por cada monstruo en tu Cementerio. Si esta carta fuera a ser destruida en batalla, destruye ese monstruo equipado en su lugar.
- Fuego de la Perdición Volcánico
- X
- FUEGO Nivel 8 [ Piro / Efecto ] ATK 3000 DEF 1800
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) mandando al Cementerio 1 "Acelerador de Llama Triple" que controles. Durante la Battle Phase de tu adversario, todos los monstruos en Posición de Ataque que controle tu adversario que puedan atacar deben atacar esta carta. Si esta carta destruye un monstruo en batalla y lo manda al Cementerio: destruye tantos monstruos que controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo destruido por este efecto.
- Inpachi Ardiente
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Piro / Normal ] ATK 1850 DEF 0
- Un espíritu de madera malvado ahora ardiendo en llamas. Su ataque de fuego es poderoso, pero pronto no será más que cenizas.
- Inpachi de Carbón
- X
- FUEGO Nivel 1 [ Piro / Normal ] ATK 100 DEF 2100
- La encarnación de un gran árbol que fue quemado a conciencia. Una barbacoa hecha con este carbón es tan soberbia que todos creen que es preciosa.
- Tortuga OVNI
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Máquina / Efecto ] ATK 1400 DEF 1200
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo de FUEGO con 1500 ATK o menos en Posición de Ataque.
- Espíritu de Llamas
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1700 DEF 1000
- No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 1 monstruo de FUEGO en tu Cementerio. Gana 300 ATK sólo durante tu Battle Phase.
- Duendecilla de la Llama Enfurecida
- X
- FUEGO Nivel 3 [ Piro / Efecto ] ATK 100 DEF 200
- Esta carta puede atacar directamente. Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario con un ataque directo: ésta gana 1000 ATK.
- Cartucho Volcánico
- X
- FUEGO Nivel 1 [ Piro / Efecto ] ATK 100 DEF 0
- Una vez por turno: puedes pagar 500 LP; añade a tu mano 1 "Cartucho Volcánico" en tu Deck. Esta carta debe estar en el Cementerio para activar y resolver este efecto.
- Disparador Volcánico
- X
- FUEGO Nivel 3 [ Piro / Efecto ] ATK 1200 DEF 600
- Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes poner en la parte superior de tu Deck 1 monstruo "Volcánico/a" en tu Deck.
- Martillador Volcánico
- X
- FUEGO Nivel 5 [ Piro / Efecto ] ATK 2400 DEF 1500
- Una vez por turno, durante tu Main Phase: puedes infligir daño a tu adversario igual al número de monstruos "Volcánico/a" en tu Cementerio x 200. Esta carta no puede atacar el turno en el que activas este efecto.
- Misil Volcánico
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1900 DEF 1400
- Cuando esta carta es Invocada: puedes añadir a tu mano 1 carta "Acelerador de Llama" en tu Deck o Cementerio.
- Guardias de la Tormenta de Fuego Real
- X
- FUEGO Nivel 4 [ Piro / Efecto ] ATK 1700 DEF 1200
- Si esta carta es Invocada de Modo Normal: selecciona 4 monstruos Piro en tu Cementerio; baraja los 4 al Deck, y después roba 2 cartas.
- Salamandra
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo de FUEGO. Éste gana 700 ATK.
- Torbellino
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 500 LP, y después selecciona 1 Mágica/Trampa boca arriba en el Campo; destruye ese objetivo.
- Acelerador de Llama
- X
- MÁGICA Continua
- Puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; manda al Cementerio 1 monstruo Piro con 500 ATK o menos en tu mano y, si lo haces, destruye ese objetivo. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas este efecto.
- Acelerador de Llama Triple
- X
- MÁGICA Continua
- Activa esta carta mandando al Cementerio 1 "Acelerador de Llama" boca arriba que controles. Durante tu Main Phase: puedes seleccionar 1 monstruo que controle tu adversario; manda al Cementerio 1 monstruo Piro en tu mano y, si lo haces, destruye ese objetivo y, si haces eso, inflige 500 puntos de daño a tu adversario. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas este efecto.
- Fuego Salvaje
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Paga 500 LP; destruye todos las cartas "Acelerador de Llama" que controles y, si lo haces, destruye tantos monstruos en el Campo como sea posible, y después Invoca de Modo Especial 1 "Ficha Fuego Salvaje" (Piro/FUEGO/Nivel 3/ATK 1000/DEF 1000) en Posición de Ataque. Tus monstruos no pueden atacar en el turno en el que activas esta carta.
- Michizure
- X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo es mandado del Campo a tu Cementerio, incluso durante el Damage Step: selecciona 1 monstruo en el Campo; destrúyelo.
- Fuego de Cobertura
- X
- TRAMPA
- Durante el Damage Step, si un monstruo del adversario ataca a tu monstruo: selecciona otro monstruo boca arriba que controles; tu monstruo atacado gana ATK igual al ATK de ese objetivo, sólo durante el Damage Step.
- Cortafuego
- X
- TRAMPA Continua
- Cuando tu adversario declara un ataque directo: puedes desterrar 1 monstruo Piro en tu Cementerio; niega el ataque. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, paga 500 LP o destruye esta carta.
- Reloj de Arena de la Vida
- X
- LUZ Nivel 2 [ Hada / Normal ] ATK 700 DEF 600
- Esta criatura otorga poder en lugar de acortar la vida.
- Gran Koala
- X
- TIERRA Nivel 7 [ Bestia / Normal ] ATK 2700 DEF 2000
- Una especie de Des Koala gigante. Es manso, pero la gente tiene miedo de él porque es muy poderoso.
- Mokey Mokey
- X
- LUZ Nivel 1 [ Hada / Normal ] ATK 300 DEF 100
- Un ángel desterrado. Nadie sabe en qué está pensando. A veces se enfada y es algo terrible.
- Don Zaloog
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1400 DEF 1500
-
Cuando esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: puedes activar 1 de estos efectos;
●Descarta 1 carta al azar de su mano.
●Manda al Cementerio las 2 cartas de la parte superior de su Deck.
- Aprendiz de Mago
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
- Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
- Des Kanguro
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Bestia / Efecto ] ATK 1500 DEF 1700
- Si el ATK de un monstruo que ataque a este monstruo es menor a la DEF de esta carta, destruye el monstruo atacante.
- Gyroid
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Máquina / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- La primera vez que esta carta fuera a ser destruida en batalla cada turno, no es destruida.
- Hydrogeddon
- X
- AGUA Nivel 4 [ Dinosaurio / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Cuando esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 "Hydrogeddon".
- Dragón Arco Iris Oscuro
- X
- OSCURIDAD Nivel 10 [ Dragón / Efecto ] ATK 4000 DEF 0
-
(Esta carta se trata siempre como una carta "Cristal Definitivo/a").
No puede ser Invocado de Modo Normal/Colocado. Debe ser Invocado de Modo Especial (desde tu mano) desterrando 7 monstruos de OSCURIDAD con nombres diferentes en tu Cementerio. Puedes desterrar todos los otros monstruos de OSCURIDAD en tu Campo y Cementerio; esta carta gana 500 ATK por cada carta desterrada de esta forma.
- Brachios Negro
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Dinosaurio / Efecto ] ATK 1800 DEF 1100
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes seleccionar 1 monstruo en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca arriba.
- Golem de Mecanismo Antiguo Toon
- X
- TIERRA Nivel 8 [ Máquina / Toon / Efecto ] ATK 3000 DEF 3000
- No puede atacar en el turno en el que es Invocado. Mientras controles "Mundo Toon" y tu adversario no controle monstruos Toon, esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Si esta carta ataca a un monstruo en Posición de Defensa, inflige daño de batalla de penetración a tu adversario. Si esta carta ataca, hasta el final del Damage Step tu adversario no puede activar ninguna Mágica/Trampa.
- Esfera Kuriboh
- X
- OSCURIDAD Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 300 DEF 200
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano; cambia el monstruo atacante a Posición de Defensa. Cuando Invocas por Ritual, puedes desterrar esta carta en tu Cementerio como 1 de los monstruos requeridos para la Invocación por Ritual.
- Amo de Oz
- X
- TIERRA Nivel 9 [ Bestia / Fusión ] ATK 4200 DEF 3700
- "Gran Koala" + "Des Kanguro"
- VWXYZ-Dragón Catapulta Cañón
- X
- LUZ Nivel 8 [ Máquina / Fusión / Efecto ] ATK 3000 DEF 2800
-
"VW-Tigre Catapulta" + "XYZ-Dragón Cañón"
Debe ser primero Invocado de Modo Especial (desde tu Deck Extra) desterrando las cartas mencionadas arriba que controlas. Una vez por turno: puedes seleccionar 1 carta que controle tu adversario; destierra ese objetivo. Cuando esta carta declara un ataque contra un monstruo del adversario: puedes seleccionar el objetivo del ataque; cambia la posición de batalla de ese objetivo del ataque. (Los efectos de Volteo no se activan).
- Libro de la Luna
- X
- MÁGICA Juego Rápido
- Selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
- Arma de Fusión
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Fusión de Nivel 6 o menor. Éste gana 1500 ATK/DEF.
- Mokey Mokey Enfurecido
- X
- MÁGICA Continua
- Si un monstruo Hada boca arriba que controlas es destruido mientras controlas a "Mokey Mokey", hasta el final de este turno el ATK de cada "Mokey Mokey" que controles se convertirá en 3000.
- Faro de Cristal
- X
- MÁGICA
- Invoca de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Bestia de Cristal". Debes tener 2 o más cartas "Bestia de Cristal" en tu Zona de Magia y Trampas para activar y resolver este efecto.
- País de Ojamas
- X
- MÁGICA Campo
- Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 carta "Ojama" en tu mano; Invoca de Modo Especial, desde tu Cementerio, 1 monstruo "Ojama". Mientras controles un monstruo "Ojama", intercambia los ATK/DEF originales de todos los monstruos en el Campo.
- Oscuridad Avanzada
- X
- MÁGICA Campo
- Todos los monstruos "Bestia de Cristal" en el Campo y el Cementerio se convierten en monstruos de OSCURIDAD. Si un monstruo "Cristal Definitivo/a" ataca, niega los efectos del objetivo del ataque durante esa Battle Phase. Durante el cálculo de daño, si un monstruo "Bestia de Cristal" que controlas batalla y tú fueras a recibir daño: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "Bestia de Cristal" en tu Deck; no recibes daño de batalla de esa batalla.
- Energía Ascendente
- X
- TRAMPA
- Descarta 1 carta, y después selecciona 1 monstruo boca arriba en el Campo; ese objetivo gana 1500 ATK hasta el final de este turno.
- Justi-Roto
- X
- TRAMPA
- Cuando el monstruo de tu adversario declara un ataque a tu Monstruo Normal: destruye todos los monstruos en el Campo, excepto los Monstruos Normales en Posición de Ataque.
- Agujero Trampa Esclusa
- X
- TRAMPA
- Cuando tu adversario Invoca uno o más monstruos: cambia ese o esos monstruos a Posición de Defensa boca abajo. Los monstruos cambiados a Posición de Defensa boca abajo por este efecto no pueden cambiar sus posiciones de batalla.