Total: 45 Carta(s)
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- Mago de la Fe
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UR
Ultra Rara - X
- LUZ Nivel 1 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 300 DEF 400
- VOLTEO: Selecciona 1 Mágica en tu Cementerio; añade ese objetivo a tu mano.
- Aprendiz de Mago
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SR
Súper Rara - X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 400 DEF 800
- Si esta carta es Invocada: selecciona 1 carta boca arriba en el Campo a la que le puedas poner un Contador Mágico; pon 1 Contador Mágico en ese objetivo. Cuando esta carta es destruida en batalla: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 2 o menor en Posición de Defensa boca abajo.
- Duende Místico
- X
- LUZ Nivel 4 [ Lanzador de Conjuros / Normal ] ATK 800 DEF 2000
- Un elfo delicado que carece de ataque, pero que tiene una defensa fantástica respaldada por poderes místicos.
- Enterrador Mágico
- X
- OSCURIDAD Nivel 2 [ Lanzador de Conjuros / Volteo / Efecto ] ATK 400 DEF 400
- VOLTEO: Puedes seleccionar 1 monstruo Lanzador de Conjuros de Nivel 4 o menor en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial.
- Barrera Arcana
- X
- MÁGICA Continua
- Cada vez que uno o más monstruos Lanzador de Conjuros boca arriba en el Campo son destruidos, pon 1 Contador Mágico en esta carta (máx. 4). Puedes mandar al Cementerio esta carta y 1 monstruo Lanzador de Conjuros boca arriba que controles; roba 1 carta por cada Contador Mágico que tenía esta carta.
- Caballero de la Hoja
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UR
Ultra Rara - X
- LUZ Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1600 DEF 1000
- Gana 400 ATK mientras tengas 1 o menos cartas en tu mano. Si no controlas otros monstruos, los efectos de monstruos de Volteo destruidos en batalla con esta carta son negados.
- El Morador de las Profundidades
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Dragón / Efecto ] ATK 1500 DEF 700
- Gana 300 ATK por cada Mágica Continua en tu Zona de Magia y Trampas.
- Gilford el Relámpago
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UR
Ultra Rara - X
- LUZ Nivel 8 [ Guerrero / Efecto ] ATK 2800 DEF 1400
- Puedes Sacrificar 3 monstruos para Invocar esta carta por Sacrificio (pero no para Colocarla). Si es Invocada de esta forma: destruye todos los monstruos que controle tu adversario.
- Incursor del Hacha
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1150
- Un monstruo de tremenda fuerza y agilidad que empuña un hacha.
- Recuperación de Fusión
- X
- MÁGICA
- Selecciona 1 "Polimerización" en tu Cementerio y 1 monstruo en tu Cementerio que fue usado como material para una Invocación por Fusión; añádelos a tu mano.
- Pájaro Sónico
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UR
Ultra Rara - X
- VIENTO Nivel 4 [ Bestia Alada / Efecto ] ATK 1400 DEF 1000
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o por Volteo: puedes añadir a tu mano 1 Mágica de Ritual en tu Deck.
- Gran Ladrón Fantasma
- X
- TIERRA Nivel 3 [ Lanzador de Conjuros / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: declara el nombre de 1 carta; mira la mano de tu adversario y, si lo haces, descarta todas las cartas en su mano con ese nombre.
- Genio Escudo de Rituales
- X
- OSCURIDAD Nivel 1 [ Demonio / Efecto ] ATK 200 DEF 200
- Cuando Invocas un monstruo por Ritual, puedes desterrar esta carta en tu Cementerio como 1 de los monstruos requeridos para la Invocación por Ritual. El monstruo Invocado por Ritual usando esta carta no es afectado por efectos de Trampas.
- Completar el Contrato
- X
- MÁGICA Equipo
- Activa esta carta pagando 800 LP, y después selecciona 1 Monstruo de Ritual en tu Cementerio; Invócalo de Modo Especial y equípalo con esta carta. Cuando esta carta es destruida, destierra el monstruo equipado.
- Aprendiza Amazoness
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1500 DEF 1300
- Los monstruos destruidos en batalla con esta carta se ponen en la parte inferior del Deck en vez de ir al Cementerio. Si esta carta destruye un monstruo del adversario en batalla: ésta gana 200 ATK.
- Zombi Robando
- X
- TRAMPA Continua
- Si tu monstruo inflige daño de batalla a tu adversario: manda al Cementerio la carta de la parte superior de su Deck.
- Zombina
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SR
Súper Rara - X
- TIERRA Nivel 4 [ Zombi / Efecto ] ATK 1400 DEF 1500
- Si esta carta en posesión de su dueño es destruida por una carta del adversario: puedes seleccionar 1 monstruo de Nivel 4 o menor en tu Cementerio, excepto "Zombina"; Invócalo de Modo Especial.
- Goblin Zombi
- X
- OSCURIDAD Nivel 4 [ Zombi / Efecto ] ATK 1100 DEF 1050
- Si esta carta inflige daño de batalla a tu adversario: manda al Cementerio la carta de la parte superior de su Deck. Si esta carta es mandada del Campo al Cementerio: añade a tu mano 1 monstruo Zombi con 1200 DEF o menos en tu Deck.
- Espada de la Destrucción Oscura
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo de OSCURIDAD. Éste gana 400 ATK y pierde 200 DEF.
- Pirámide de Maravillas
- X
- MÁGICA Continua
- Todos los monstruos Zombi que controlas ganan 200 ATK por cada monstruo que controle tu adversario. Si exactamente 1 monstruo Zombi que controlas fuera a ser destruido (y ninguna otra carta), puedes mandar al Cementerio esta carta en su lugar.
- Gran Blanco
- X
- AGUA Nivel 4 [ Pez / Normal ] ATK 1600 DEF 800
- Un tiburón gigante blanco con dientes afilados como navajas.
- Gyojin de Marea Alta
- X
- AGUA Nivel 4 [ Aqua / Normal ] ATK 1650 DEF 1300
- Un guerrero medio pez muy ágil conocido por sus ataques incesantes.
- El Pescador Legendario
- X
- AGUA Nivel 5 [ Guerrero / Efecto ] ATK 1850 DEF 1600
- Mientras "Umi" esté en el Campo, esta carta no es afectada por los efectos de Mágicas y no puede ser seleccionada para ataques, pero no previene que tu adversario te ataque directamente.
- Nave de Yomi
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SR
Súper Rara - X
- AGUA Nivel 3 [ Aqua / Efecto ] ATK 800 DEF 1400
- Si esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio: destruye el monstruo que destruyó esta carta.
- Levia-Dragón - Dédalo
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UR
Ultra Rara - X
- AGUA Nivel 7 [ Serpiente Marina / Efecto ] ATK 2600 DEF 1500
- Puedes mandar al Cementerio 1 "Umi" boca arriba que controles; destruye todas las demás cartas en el Campo.
- Rompedor Azul Perdido
- X
- AGUA Nivel 3 [ Serpiente Marina / Efecto ] ATK 1400 DEF 0
- Si hay otro monstruo Pez, Serpiente Marina o Aqua boca arriba en el Campo: puedes Sacrificar esta carta, y después seleccionar 1 Mágica/Trampa en el Campo; destruye ese objetivo.
- Plantador Pezborg
- X
- AGUA Nivel 2 [ Pez / Efecto ] ATK 200 DEF 200
- Una vez, mientras esta carta esté en el Cementerio: puedes mandar al Cementerio la carta superior de tu Deck y después, si era un monstruo de AGUA, Invocar esta carta de Modo Especial desde el Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "Plantador Pezborg" una vez por turno.
- Imairuka
- X
- AGUA Nivel 2 [ Serpiente Marina / Efecto ] ATK 1000 DEF 1000
- Si esta carta que controlas es destruida por una carta de tu adversario y mandada a tu Cementerio: manda al Cementerio la carta de la parte superior de tu Deck y después, si ésta es un monstruo de AGUA, roba 1 carta.
- Slushy
- X
- AGUA Nivel 2 [ Aqua / Efecto ] ATK 0 DEF 0
- Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes mandar al Cementerio 1 "Slushy" en tu Deck. Si tienes 3 copias de "Slushy" en total (combinado), ya sea desterrados y/o en tu Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu Cementerio, y después seleccionar 1 monstruo Serpiente Marina de Nivel 5 o mayor en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de Modo Especial. Sólo puedes usar este efecto de "Slushy" una vez por turno.
- Poder de Kaishin
- X
- MÁGICA Equipo
- Sólo puedes equipar esta carta a un monstruo Aqua. Éste gana 300 ATK/DEF.
- Umi
- X
- MÁGICA Campo
- Todos los monstruos Pez, Serpiente Marina, Trueno y Aqua en el Campo ganan 200 ATK/DEF, y además todos los monstruos Máquina y Piro en el Campo pierden 200 ATK/DEF.
- Gran Ola Pequeña Ola
- X
- MÁGICA
- Destruye tantos monstruos de AGUA que controles como sea posible, y después puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, hasta tantos monstruos de AGUA como el número de monstruos destruidos por este efecto.
- Riesgo Acuático
- X
- MÁGICA Continua
- Una vez por turno: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1 monstruo de AGUA de Nivel 4 o menor. No debes controlar monstruos para activar y resolver este efecto.
- Anguila de la Avaricia
- X
- MÁGICA
- Baraja al Deck 2 monstruos de AGUA en tu mano, y después roba 3 cartas.
- Guerrero Dai Grepher
- X
- TIERRA Nivel 4 [ Guerrero / Normal ] ATK 1700 DEF 1600
- El guerrero que puede controlar dragones. Nadie conoce su misterioso pasado.
- Pato Sónico
- X
- VIENTO Nivel 3 [ Bestia Alada / Normal ] ATK 1700 DEF 700
- Un pato que puede caminar a velocidades supersónicas. A veces, no puede controlar su increíble ritmo y pierde el control.
- Serpiente Siniestra
- X
- AGUA Nivel 1 [ Reptil / Efecto ] ATK 300 DEF 250
- Durante tu Standby Phase, si esta carta está en tu Cementerio: puedes devolverla a tu mano y además, durante la próxima End Phase de tu adversario, destierra 1 "Serpiente Siniestra" en tu Cementerio. Sólo puedes usar este efecto de "Serpiente Siniestra" una vez por turno.
- Pesadilla de Tebas
- X
- LUZ Nivel 4 [ Demonio / Efecto ] ATK 1500 DEF 500
- Gana 1500 ATK mientras no tengas cartas en tu mano ni en tus Zonas de Magia y Trampas.
- Bestia Inférnica
- X
- OSCURIDAD Nivel 3 [ Bestia / Efecto ] ATK 1600 DEF 1200
- Si esta carta ataca mientras no tienes cartas en tu mano, tu adversario no puede activar ninguna Carta Mágica o de Trampa hasta después del Damage Step.
- Ryu Senshi
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SR
Súper Rara - X
- TIERRA Nivel 6 [ Guerrero / Fusión / Efecto ] ATK 2000 DEF 1200
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"Guerrero Dai Grepher" + "Ryu Espíritu"
Una Invocación por Fusión de esta carta sólo puede hacerse con los Materiales de Fusión listados arriba. Cuando una Carta de Trampa Normal es activada (Efecto Rápido): puedes pagar 1000 LP; niega ese efecto. Esta carta debe estar boca arriba en el Campo para activar y resolver este efecto. Niega los efectos de cualquier Carta Mágica que seleccione esta carta y destruye esa carta.
- Eliminación de Guerreros
- X
- MÁGICA
- Destruye todos los monstruos Guerrero en el Campo.
- Máscara de los Malditos
- X
- MÁGICA Equipo
- El monstruo equipado no puede atacar. Una vez por turno, durante tu Standby Phase: inflige 500 puntos de daño al controlador del monstruo equipado.
- Tornado de Polvo
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SR
Súper Rara - X
- TRAMPA
- Selecciona 1 Mágica/Trampa que controle tu adversario; destruye ese objetivo, y después puedes Colocar 1 Mágica/Trampa en tu mano.
- Listo para Interceptar
- X
- TRAMPA
- Selecciona 1 monstruo Guerrero o Lanzador de Conjuros en el Campo; cambia ese objetivo a Posición de Defensa boca abajo.
- El Puesto de Control Enérgico
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UR
Ultra Rara - X
- TRAMPA
- Cuando un monstruo del adversario declara un ataque: mira la mano de tu adversario y, si tiene una Carta de Monstruo, niega el ataque, y después descarta 1 monstruo en su mano (tu elección).